Žaidimų pulto vibracijos grįžtamasis ryšys

Kai kontroleris pradeda gyventi savo gyvenimą

Prisimenu pirmą kartą, kai rankose pajutau PlayStation pultelį, kuris ėmė virpėti žaidžiant lenktynių simuliatorių. Buvo maždaug 1997-ieji, ir tai atrodė kaip magija – ekrane mano automobilis trenkėsi į sieną, o rankose pajutau realų smūgį. Nuo tada vibracijos funkcija tapo neatsiejama žaidimų dalimi, nors ne visi žino, kaip tai iš tikrųjų veikia.

Vibracijos grįžtamasis ryšys (arba haptinis atsakas, kaip jį dar vadina) – tai technologija, leidžianti žaidėjui fiziškai pajusti tai, kas vyksta virtualiame pasaulyje. Šiandien tai gali skambėti kaip savaime suprantamas dalykas, bet prieš trisdešimt metų tokia idėja buvo revoliucinė. Žaidimų kūrėjai suprato, kad garsas ir vaizdas – tai tik dalis patirties, o lytėjimo pojūtis gali viską pakeisti.

Kaip tas virpimas atsiranda pultelyje

Dauguma šiuolaikinių žaidimų kontrolerių naudoja vieną ar dvi technologijas: ekscentrikus variklius arba linijines rezonansinės virpesių sistemas (LRA). Skamba sudėtingai, bet iš tikrųjų principas gana paprastas.

Ekscentrikus variklis – tai mažytis elektrinis varikliukas, ant kurio ašies pritvirtintas nelygus svorelis. Kai variklis sukasi, šis nesubalansuotas svoris sukuria vibracijas. Įsivaizduokite skalbimo mašiną, kuri šokinėja, kai būgnai nesubalansuoti – tas pats principas, tik miniatiūrizuotas ir kontroliuojamas. Xbox 360 pultelyje buvo du tokie varikliai – vienas didesnis, kitas mažesnis, leidžiantys sukurti skirtingo intensyvumo vibracijas.

LRA technologija veikia šiek tiek kitaip. Čia naudojamas elektromagnetas, kuris greitai juda pirmyn ir atgal, panašiai kaip garsiakalbio difuzorius. Ši sistema leidžia tiksliau kontroliuoti vibracijų dažnį ir intensyvumą. PlayStation 5 DualSense pultelis naudoja būtent tokią pažangesnę sistemą, todėl jame galima pajusti ne tik paprastą virpėjimą, bet ir subtilias tekstūras – pavyzdžiui, skirtumą tarp vaikščiojimo žole ir smėliu.

Nuo paprastos vibracijos iki tikros haptikos

Ankstyvieji vibracijos pulteliai buvo gana primityvūs. Nintendo 64 Rumble Pak, pasirodęs 1997 metais, buvo tiesiog dėžutė su varikliu, kurią reikėjo įkišti į pultelio galą. Jis turėjo tik du režimus: įjungta arba išjungta. Bet net ir toks paprastas sprendimas pakeitė žaidimų patirtį – staiga galėjai pajusti šūvio atoveiksmį ar automobilio variklį.

Šiandien technologija pažengė neįtikėtinai toli. DualSense pultelis gali simuliuoti lašų kritimą ant kontrolerio, lanko įtempimą, net skirtingų paviršių faktūrą. Tai pasiekiama naudojant du LRA vienetus, kurie gali veikti nepriklausomai ir labai tiksliai. Kai žaidžiate „Astro’s Playroom”, galite akimis užsimerkę atspėti, ar jūsų personažas vaikšto ledu, metalu ar stiklu – tiek skirtingos vibracijos.

Nintendo Switch kontroleriuose naudojama HD Rumble technologija, kuri taip pat leidžia sukurti įspūdingai tikslų grįžtamąjį ryšį. Garsėja demonstracija, kur pultelyje tarsi jaučiate besikraipančius ledo kubelius – kiekvienas kubelis atskirai.

Programinė pusė: kaip žaidimas „žino”, kada virpinti

Pati techninė įranga – tai tik pusė istorijos. Kad vibracijos būtų prasmingos, žaidimo kūrėjai turi jas suprogram­uoti. Tai nėra automatinis procesas – kiekvienas virpėjimas turi būti apgalvotas ir įterptas į žaidimo kodą.

Paprasčiausioje formoje tai veikia taip: žaidimo variklis stebi tam tikrus įvykius (sprogimas, šūvis, susidūrimas) ir siunčia signalą pulteliui. Pultelis gauna komandą: „įjunk vibraciją 70% intensyvumu 0,3 sekundės”. Bet moderniuose žaidimuose tai tampa daug sudėtingiau.

Pažangesni žaidimai naudoja procedūrinę haptikos generaciją. Tai reiškia, kad vibracijos kuriamos realiuoju laiku, atsižvelgiant į daugelį faktorių: personažo greitį, paviršiaus tipą, ginklo rūšį, net oro sąlygas. Kai lenktynių žaidime važiuojate per duobėtą kelią, pultelis virpa ne pagal iš anksto įrašytą šabloną, o reaguoja į kiekvieną virtualų duobę atskirai.

Energijos suvartojimas ir praktiniai aspektai

Vienas dalykas, apie kurį retai kas pagalvoja – vibracijos funkcija ėda bateriją kaip pasiutusi. Tie maži varikliai ar elektromagnetai reikalauja nemažai energijos. PlayStation 5 pultelio baterija su visomis įjungtomis funkcijomis išsilaiko apie 4-6 valandas, o išjungus vibracijas – gali veikti dvigubai ilgiau.

Todėl daugelis žaidėjų, ypač tie, kurie žaidžia konkurencinius žaidimus, vibracijas išjungia. Profesionalūs e-sporto žaidėjai beveik visuomet žaidžia be vibracijos – ji gali sutrikdyti tikslumą ir sulėtinti reakcijas. Bet vienžaidžiuose nuotykių žaidimuose vibracijos išjungimas būtų lygu filmui žiūrėti be garso – techniškai įmanoma, bet prarandate pusę patirties.

Jei norite pratęsti pultelio baterijos gyvavimo laiką, bet nenori­te visiškai atsisakyti vibracijos, daugelis pultelių leidžia reguliuoti jos intensyvumą. Sumažinus iki 50-60%, vis tiek jaučiate grįžtamąjį ryšį, bet baterija taupo­ma gerokai.

Vibracijos ir žaidimų dizainas

Įdomu tai, kad vibracijos funkcija pakeičia ne tik tai, kaip mes jaučiame žaidimus, bet ir kaip jie kuriami. Kai kurie žaidimai naudoja vibraciją kaip žaidimo mechanikos dalį. Pavyzdžiui, „Metal Gear Solid” serijos žaidimuose pultelio vibracijos padėdavo aptikti paslėptus daiktus ar priešus. „Batman: Arkham” žaidimuose pultelis virpa skirtingai, priklausomai nuo to, kokią kryptimi yra priešai.

Yra net žaidimų, kuriuose vibracijos tampa galvosūkio dalimi. „Silent Hill” serijoje tam tikrose vietose pultelis pradeda lengvai virpėti, signalizuodamas apie artėjantį pavojų ar paslėptą objektą. Tai prideda papildomo įtampos sluoksnį – jūsų rankos jaučia pavojų anksčiau nei akys jį pamato.

Kūrėjai taip pat naudoja vibracijas subtilesniais būdais. Kai personažas yra sužeistas ar pavargęs, pultelis gali virpėti silpniau ar nereguliariai. Kai jūsų automobilis lenktynėse praranda sukibimą, vibracijos tampa chaotiškos. Visa tai vyksta pasąmoningai, bet stipriai veikia įsitraukimą į žaidimą.

Ateities technologijos ir eksperimentai

Vibracijos technologija nestovi vietoje. Jau dabar matome eksperimentus su ultragarsine haptika, kuri gali sukurti lytėjimo pojūtį net neliečiant paviršiaus. Įsivaizduokite, kad laikote rankas virš pultelio ir jaučiate „spaudimą” ore – skamba kaip mokslinė fantastika, bet prototipai jau egzistuoja.

Kai kurios kompanijos eksperimentuoja su terminio grįžtamojo ryšio technologija. Pultelis galėtų ne tik virpėti, bet ir šilti ar vėsti, priklausomai nuo žaidimo situacijos. Liečiate ugnį žaidime – pultelis šyla. Einate sniegu – vėsta. Kol kas tai dar labai brangu ir neefektyvu, bet idėja įdomi.

Virtualios realybės kontroleriuose jau naudojamos pažangesnės haptikos sistemos. Valve Index kontroleriai gali simuliuoti atskirų pirštų spaudimą, o kai kurie eksperimentiniai VR pirštinės gali sukurti net objektų formos pojūtį. Ateityje riba tarp virtualaus ir fizinio pasaulio gali tapti dar labiau neryški.

Kai technologija tampa nematomu žaidimo dalyviu

Geriausias komplimentas vibracijos technologijai yra tai, kad mes jos nepastebime – bent jau tol, kol ji veikia gerai. Kai žaidžiate įtraukiantį žaidimą, nesusimąstote „dabar pultelis virpa, nes mano personažas šaudo”. Tiesiog jaučiate šūvį. Tai tampa natūralia patirties dalimi, kaip ir garsas ar vaizdas.

Bet kai vibracijos nėra arba jos blogai suprogramuotos, staiga kažko trūksta. Žaidimas tampa šiek tiek mažiau tikras, mažiau įtraukiantis. Tai primena gerą garso dizainą filme – kai jis puikus, jo nepastebite, bet kai prasto, viskas atrodo netikra.

Vibracijos grįžtamasis ryšys puikiai iliustruoja, kaip technologija gali pagerinti mūsų patirtį nepasitelkdama didesnę raišką ar spartesnius procesorius. Kartais pažanga slypi ne tame, ką matome ekrane, o tame, ką jaučiame rankose. Ir nors tai tik mažytis varikliukas ar elektromagnetas pultelio viduje, jis daro žaidimus gyvesnius, artimesnius, tikresnius. O gal būt būtent dėl to mes ir toliau sėdame prie konsolių – ne tik pamatyti ir išgirsti nuotykį, bet ir jį pajusti.

Поделиться: XFacebookPinterestLinkedin