Nintendo Switch Joy-Con HD vibracijos grįžtamasis ryšys

Kai vibracijos tampa tikroviškomis: HD Rumble fenomenas

Prisimenu, kaip pirmą kartą laikiau rankose Nintendo Switch ir žaidžiau „1-2-Switch” mini žaidimą, kuriame reikėjo atspėti, kiek stiklinėje yra rutuliukų. Judinau Joy-Con valdiklį ir tikrai jautėsi, kaip tie virtualūs rutuliukai riedėjo viduje, trenkėsi į sienas. Tai nebuvo įprastas telefonų vibracija ar senos kartos žaidimų valdiklių dundėjimas – tai buvo kažkas visiškai naujo. Nintendo pavadino šią technologiją „HD Rumble”, ir ji iš tiesų pakeičia tai, kaip jaučiame žaidimus.

Tradiciniai žaidimų valdikliai naudoja paprastus ekscentrinių svorių variklius – tokius pat, kokie yra jūsų telefone. Jie gali tik vibravimu perduoti, kad kažkas įvyko: šūvis, smūgis, sprogimas. Viskas jaučiasi panašiai – tik skirtingo intensyvumo dundėjimas. HD Rumble veikia visiškai kitaip, naudodama linijinių rezonansinių aktuatorių (LRA) technologiją, kuri leidžia sukurti daug subtilesnį ir tikroviškesnį grįžtamąjį ryšį.

Kaip veikia tie maži stebukladariai Joy-Con viduje

Kiekviename Joy-Con valdiklyje yra po vieną linijinį rezonansinį aktuatorių. Skirtingai nuo įprastų rotacinių variklių, kurie sukasi ratu su nesubalansuotu svoriu, LRA naudoja elektromagnetinę jėgą, kad judintų masę pirmyn ir atgal labai tiksliai. Įsivaizduokite mažytį garsiakalbį, tik vietoj garso jis gamina vibraciją.

Šių aktuatorių tikslumas yra stulbinantis. Jie gali vibruoti nuo 40 iki 300 Hz dažniu, o tai reiškia, kad gali atkurti labai plačią pojūčių spektrą. Žemas dažnis sukuria gilų, sunkų jausmą – kaip važiuojant per nelygų kelią. Aukštas dažnis – lengvą, subtilų pojūtį, tarsi liestum šilką ar ledo paviršių.

Bet tikrasis magija slypi ne tik aparatūroje. Nintendo sukūrė sudėtingą programinę įrangą, kuri leidžia žaidimų kūrėjams tiksliai kontroliuoti šiuos aktuatorius. Galima keisti ne tik vibracijų stiprumą ir dažnį, bet ir jų trukmę, bangos formą, net sudėtingas sekas. Tai tarsi turėti mažytį orkestrą kiekviename valdiklyje.

Nuo paprastos vibracijų iki tikroviškų pojūčių

Pirmieji žaidimų valdikliai su vibracija atsirado dar 1997 metais, kai Sony išleido DualShock PlayStation konsolei. Tai buvo revoliucija – staiga galėjai jausti, kas vyksta žaidime. Bet ta technologija buvo labai paprasta: du varikliai, kurie galėjo tik stipriau ar silpniau vibruoti.

Microsoft su Xbox 360 valdikliu pristatė keturis variklius – du didelius ir du mažus, leidžiančius sukurti šiek tiek įvairesnius efektus. Sony su DualShock 4 pridėjo garsiakalbį ir šviesos juostą, bet vibracijų technologija iš esmės liko ta pati. Net ir dabar PlayStation 5 DualSense valdiklis, nors turi pažangią haptinę technologiją, veikia panašiais principais kaip Nintendo HD Rumble, tik atsirado kelerius metus vėliau.

Nintendo Switch pasirodė 2017 metais ir iš karto parodė, ką gali HD Rumble. Demonstraciniame žaidime „1-2-Switch” buvo mini žaidimas, kuriame reikėjo „melžti karvę” – ir Joy-Con tikrai perteikė tą pojūtį. Kitas žaidimas leido jausti, kaip ledo kubeliai krenta į stiklinę su vandeniu. Tai skamba keistai, bet kai pats išbandai, supranti – tai veikia.

Kodėl jaučiame tai, ko iš tikrųjų nėra

Mūsų smegenys yra nuostabios apgaulės meistrai. Kai matome vaizdą ekrane ir tuo pačiu metu jaučiame vibraciją rankose, smegenys automatiškai sujungia šiuos signalus į vieną patirtį. Tai vadinama multimodaline percepcija – kai skirtingi jutimo organai dirba kartu, sukurdami vieningą realybės pojūtį.

HD Rumble išnaudoja šį reiškinį iki maksimumo. Kai žaidime „Mario Kart 8 Deluxe” važiuoji per skirtingas paviršius, Joy-Con perteikia skirtingas vibracijų tekstūras. Asfaltas jaučiasi sklandus, žolė – šiek tiek nelygus, o purvas – duslus ir sunkus. Jūsų akys mato vaizdą, ausys girdi garsą, o rankos jaučia vibraciją – ir smegenys sako: „Taip, aš tikrai važiuoju per žolę.”

Dažnių moduliacija čia atlieka pagrindinį vaidmenį. Žemi dažniai (apie 40-80 Hz) sukuria sunkumo, masės pojūtį. Vidutiniai dažniai (100-150 Hz) jaučiasi neutralūs, natūralūs. Aukšti dažniai (200-300 Hz) sukuria lengvumo, aštrių kraštų, net šalčio pojūtį. Kombinuojant šiuos dažnius ir keičiant jų amplitudes, galima sukurti beveik begalę skirtingų pojūčių.

Kai žaidimai tampa apčiuopiami

„Super Mario Odyssey” yra puikus HD Rumble panaudojimo pavyzdys. Kai Mario renka monetas, kiekviena moneta jaučiasi kaip atskiras mažas „tik” pojūtis. Kai jis šoka ant priešų, jauti smūgį. Kai transformuojasi į skirtingus objektus, kiekvienas turi unikalų vibracijos parašą. Tai nėra būtina žaidimui, bet prideda papildomo panardinimo.

„The Legend of Zelda: Breath of the Wild” naudoja HD Rumble subtiliau, bet ne mažiau efektyviai. Kai Link tempia strėlę, jauti įtampą. Kai paleidi ją, jauti atsipalaidavimą. Kai eini per vandenį, jauti bangų ritmą. Kai kopi į kalną, jauti kiekvieno žingsnio pastangą. Visi šie maži detalės kuria gyvesnį, tikroviškesnį pasaulį.

„Good Job!” – mažiau žinomas žaidimas, bet jis fantastiškai išnaudoja HD Rumble. Žaidime reikia atlikti įvairius darbus biure, ir paprastai viskas baigiasi chaosu. Kai stumiate stalus, jaučiate jų svorį. Kai kas nors krenta ir sudūžta, jaučiate sudužimo vibracijas. Kai tempiame laidus, jaučiate įtampą. Tai virsta beveik fizine komedija.

Techniniai niuansai ir apribojimai

Nors HD Rumble skamba kaip tobula technologija, ji turi savo apribojimų. Pirmiausia, baterijos gyvavimas. Tie linijiniai aktuatoriai naudoja nemažai energijos, ypač kai dirba intensyviai. Todėl daugelis žaidėjų išjungia vibraciją, norėdami pratęsti žaidimo laiką – Joy-Con baterija ir taip nėra didžiulė.

Antra, ne visi žaidimų kūrėjai skiria pakankamai dėmesio HD Rumble. Tai reikalauja papildomo darbo – reikia sukurti visus tuos vibracijos efektus, juos suderinti su žaidimo mechanika, išbandyti. Daugelis trečiųjų šalių žaidimų tiesiog naudoja standartinius vibracijų šablonus, kurie ne ką geresni už senus valdiklius.

Trečia, pati Joy-Con konstrukcija nėra ideali. Tie maži valdikliai turi žinomą „drift” problemą – kai analoginis lazdelė pradeda registruoti judesius, nors jos niekas neliečia. Tai techninė problema, nesusijusi su HD Rumble, bet ji paveikė bendrą Joy-Con reputaciją.

Ketvirta, HD Rumble efektyvumas priklauso nuo to, kaip laikote valdiklį. Kai Joy-Con yra prijungtas prie konsolės ar specialaus laikiklio, vibracija jaučiasi kitaip nei laikant jį vienoje rankoje. Kai kurie žaidimai, kaip „1-2-Switch”, specialiai sukurti laikyti Joy-Con atskirai, kad maksimaliai išnaudotų HD Rumble.

Ateitis jau čia, bet dar nepilnai išnaudota

Įdomu tai, kad praėjo jau keli metai nuo Switch išleidimo, bet HD Rumble potencialas vis dar nėra pilnai išnaudotas. Daugelis žaidimų jį naudoja, bet dažnai tai tik paviršutiniška integracija. Tikrasis potencialas atsiskleidžia žaidimuose, kurie nuo pat pradžių buvo kuriami atsižvelgiant į šią technologiją.

Vienas įdomesnių HD Rumble panaudojimų yra prieinamumo srityje. Žmonės su klausos negalia gali jausti žaidimo garsus per vibraciją. Kai kurie žaidimai leidžia konfigūruoti HD Rumble taip, kad jis reaguotų į garsinius efektus – sprogimus, muzikos ritmą, dialogo intonacijas. Tai atveria žaidimus platesnei auditorijai.

Kiti gamintojal irgi pastebi. Kaip minėjau, PlayStation 5 DualSense valdiklis turi panašią „haptinio grįžtamojo ryšio” technologiją. Kai kurie kritikai netgi teigia, kad ji geresnė už Nintendo HD Rumble. Bet Nintendo turėjo tą technologiją kelerius metus anksčiau ir sukūrė didelę žaidimų biblioteką, kuri ją palaiko.

Ar verta dėmesio ir kaip geriausiai išbandyti

Jei turite Nintendo Switch ir niekada neskyrėte dėmesio HD Rumble, rekomenduoju jį įjungti ir išbandyti su tinkamais žaidimais. Pradėkite nuo „1-2-Switch”, jei galite jį gauti – tai geriausias HD Rumble demonstravimas, nors pats žaidimas gal ir ne kažin koks. „Super Mario Odyssey” ir „The Legend of Zelda: Breath of the Wild” taip pat puikiai rodo, ką gali ši technologija.

Kai žaidžiate, atkreipkite dėmesį į smulkmenas. Nejudinkite valdiklio per daug, nes tada sunku pajusti subtilias vibracijų tekstūras. Žaiskite ramesnėje aplinkoje, kur niekas netrukdo. Kai kurie efektai yra tokie subtilūs, kad juos lengva praleisti, jei nesusikoncentruojate.

Jei esate žaidimų kūrėjas, apsvarstykite, kaip galėtumėte integruoti HD Rumble į savo projektą. Nintendo teikia gerai dokumentuotą API, leidžiantį kontroliuoti aktuatorius. Eksperimentuokite su skirtingais dažniais ir amplitudėmis. Kartais netikėti deriniai sukuria įdomiausius efektus. Ir svarbiausia – testuokite su tikrais žaidėjais, nes tai, kas jaučiasi gerai jums, gali jaustis visiškai kitaip kitiems.

HD Rumble nėra tik technologinis triukas ar marketingo gudybė. Tai tikras žingsnis į priekį, kaip mes sąveikaujame su skaitmeniniais pasauliais. Kai technologija veikia gerai ir yra protingai panaudota, ji tampa nematoma – tiesiog jaučiate, kad žaidimas yra gyvas, tikroviškesnis, įtraukiantis. Ir būtent tai Nintendo siekė pasiekti su savo Joy-Con valdikliais. Ar jiems pavyko? Pasilaikykite Joy-Con rankoje, paleiskite tinkamą žaidimą ir patys pajusite atsakymą.

Поділіться: XFacebookPinterestLinkedin